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Fingers vs Zombies、一人で開発した物語。

こんにちは。この記事では、Android向けのオリジナルゲームをできるだけ短い期間で作るという、私が自ら課した挑戦の体験をまとめたいと思います。

当初の目標は1週間で完成させることでしたが、結局3週間近くかかりました。主な理由は、難易度に加えたかった変更、これまで担当したことのなかったサービスの実装、そしてある日は開発に割ける時間が減ってしまう他の用事があったことです。

このゲームは カジュアルなジャンルです ????????????????????????????? ゾンビを ?????????????????????????? ?????????????????.

このシーンは、ゲームに選んだビジュアルコンセプトを表しており、使用したモデルの一部を紹介しています。

最初の作業は3Dデザインでした。私は ????????? ゲームで使いたいすべての要素を ???????????? そしてゾンビについては、 ?????? y アニメーションを付けました。ローポリの美学を選んだのは、その見た目の魅力に惹かれたからだけでなく、時間が制約となる場合により取り組みやすいスタイルだと考えたからです。ゾンビは ボクセルスタイルの Minecraftのゾンビに着想を得ていますが、輪郭はより控えめにしています。

モデリングの際は、モデルのトポロジーをゲーム向けに最適化することに気をつけました。 トライアングルやnゴンは避け ??? 各モデルのポリゴン数にも 気を配りました。というのも、Androidの携帯電話で滑らかに動くゲームにしたかったからです。

3Dデザインが終わるとUnityに戻り、ゲームのロジックに取り組みました。最初は経験不足から、カメラではなく惑星を動かすべきかと迷いましたが、そうするとゾンビに使いたいリジッドボディに影響が出ると気づき、すぐにその案は捨てました。画面を指でなぞるだけで世界全体を回るようにカメラを動かせるスクリプトを、何とか工夫して作りました。その結果がこちらです。

開発段階のAndroid端末からのスクリーンショットです。

シーン内でのゾンビの動きをプログラムするために、スポーンポイントといくつかの経路(ブレッドクラム)を作り、ゾンビがそれらをたどるようにしました。選べる道は限られており、一度選ぶと最後(小屋)まで進みます。これを実装し、ゾンビが押しつぶされて死ぬ処理も加えたあとにゲームをテストしてみて、プレイヤーに惑星全体を回るカメラ操作の自由をそんなに与えたくないと気づきました。理由は、すべての道が見える位置に陣取って楽にゾンビを全滅させられてしまうからです。カメラをどこにでも置けるという点は気に入っていたので、その特徴を制限するのは少し寂しかったのですが、制限付きでゲームを試してみると正解だとわかり、ゲームは再びプレイヤーに常に動くことを強いて挑戦させるものになりました。

その後、公開前にゲームをテストしてくれた人たちの助言のおかげで、敵のヒットボックスを大きくしたり、ボタンのテキストでプレイヤーが混乱しないようにしたりと、いくつか変更を加えることにしました。

最終的な結果は次のとおりです。

広告には Unity Ads ランキングには Google Services、これらのサービスを実装したことは実り多い経験で、多くを学べました。広告は、プレイヤーが「extra life」ボタンを押したときに報酬を与えることにしました。ユーザーからの受け入れがよいことが示されているからです。

最終的に、ゲームは Unity Analytics を実装し、このプロジェクトの形を整えるために費やした時間に終止符を打つ時だと決めました。今後、実現できなかった機能を追加するかもしれませんが、それはまた別の話です。

この経験は自分を試すことにつながり、何より複数の分野で成長するのに役立ちました。私の結論は、ゲーム開発には多くの役割が関わっており、 ????????????? ??????????????? デザイン ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

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